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The Mound: Omen of Cthulhu — expediciones, locura, cooperativo y todo sobre su lanzamiento

Guía amplia de The Mound: Omen of Cthulhu: historia, bucle de extracción, locura, cooperativo, ediciones, requisitos y recepción.

Una selva del siglo XVI, expedicionarios obsesionados con el oro y una realidad que deja de ser compartida. The Mound: Omen of Cthulhu convierte el horror cósmico en un juego cooperativo de extracción para hasta cuatro personas, donde el enemigo no siempre es la criatura que persigue al grupo: también puede ser la duda de si tus compañeros están viendo lo mismo que tú.

El juego de ACE Team y Nacon se lanzó el 15 de julio de 2026 en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Su atmósfera y su sistema de locura han encontrado admiradores, pero el estreno también deja fricciones importantes en combate, rendimiento, inventario y juego en solitario.

Lo esencial
  • Lanzamiento: 15 de julio de 2026.
  • Plataformas: PC —Steam y Epic Games Store—, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.
  • Jugadores: modo individual y cooperativo online de 2 a 4 personas.
  • Género: terror psicológico en primera persona, exploración y extracción con elementos roguelite.
  • Precio oficial: 29,99 dólares la edición estándar y 39,99 dólares la Deluxe.
  • Recepción al 21 de julio: 68 en Metacritic para PC y 65 % de reseñas positivas en Steam, clasificación “Mixtas”.
15 julLanzamientoPC, PS5 y Xbox Series X|S.
1-4JugadoresSolo o cooperativo online.
$29,99Edición estándarPrecio oficial de referencia en EE. UU.
68Metascore PC10 críticas registradas al 21 de julio.

Qué tipo de juego es

The Mound mezcla tres ideas reconocibles:

  1. Preparar una expedición desde una base segura.
  2. Entrar en una zona hostil para completar contratos y reunir tesoros.
  3. Decidir cuándo retirarse antes de perder lo conseguido.

La diferencia está en cómo ACE Team utiliza el horror. No se limita a colocar monstruos en el mapa. La selva distorsiona la percepción de cada jugador, cambia el entorno, fabrica amenazas y rompe la confianza del grupo. Una figura puede ser un enemigo, una alucinación o un compañero visto a través de una realidad alterada.

Es una estructura de extracción, pero no un shooter competitivo ni un juego centrado en saquear armas de otros jugadores. El grupo se enfrenta al entorno, a criaturas controladas por el juego y a sus propias decisiones. El objetivo es internarse cada vez más, encontrar diarios y pistas, desbloquear rutas y alcanzar el montículo legendario del título.

Una expedición comienza en la Tempestad

El galeón Tempestad funciona como base entre misiones. Allí se eligen contratos, exploradores, armas, herramientas y objetos antes de desembarcar. También es el espacio donde se gastan recompensas, se procesan recursos y se prepara el siguiente intento.

El bucle básico se desarrolla así:

  • Seleccionar un contrato y preparar la carga.
  • Escoger armas históricas, lámparas, consumibles y utilidades.
  • Entrar en la selva desde un punto de partida disponible.
  • Buscar tesoros, diarios de expedición y objetivos del contrato.
  • Transportar el botín, administrar recursos y evitar hacer ruido innecesario.
  • Decidir si seguir avanzando o regresar con lo conseguido.
  • Extraer, cobrar recompensas y mejorar la preparación futura.

Las expediciones suelen durar entre 20 y 30 minutos, según las pruebas de lanzamiento, aunque una incursión puede alargarse si el grupo se pierde, busca objetivos opcionales o insiste en cargar más tesoro. Permanecer más tiempo eleva el riesgo: el clima empeora, la visibilidad cae y la selva despliega amenazas más agresivas.

La codicia es una mecánica, no solo un tema. El oro y las reliquias permiten progresar, pero cargar demasiado ralentiza al equipo y multiplica las posibilidades de perderlo todo. Un buen grupo no solo dispara bien; sabe cuándo dejar de explorar.

La selva como sistema, no como decorado

ACE Team ha construido un entorno denso, húmedo y difícil de leer. La vegetación restringe líneas de visión, los senderos pueden confundirse, la niebla altera distancias y el sonido viaja entre árboles y ruinas. Unreal Engine 5 sostiene una imagen muy detallada, especialmente en follaje, barro, roca y cambios atmosféricos.

La selva responde al ruido. Romper ramas, disparar mosquetes, tocar dispositivos para localizar tesoros o hacer sonar el cuerno que llama al transporte puede atraer criaturas. Algunas herramientas facilitan la expedición a costa de revelar la posición del grupo.

El carro y su animal de tiro introducen otra capa. Transportar una gran carga sin abandonar el botín exige proteger una pieza lenta y ruidosa mientras el entorno se vuelve más hostil. Esa lentitud puede crear momentos de tensión muy buenos, aunque también alimenta una de las críticas recurrentes: el juego a veces confunde opresión con fricción.

El sistema de locura: cada jugador puede vivir una realidad distinta

La mejor idea de The Mound es que la locura no se presenta simplemente como una barra que hay que vaciar. El juego altera lo que cada participante percibe.

Puede cambiar la forma de una criatura, mostrar un compañero donde no lo hay, ocultar una amenaza, modificar señales del escenario o fabricar fenómenos que solo una persona ve. El grupo debe hablar para comprobar la realidad: “¿ves eso?”, “¿eres tú?”, “¿el camino estaba aquí?” dejan de ser conversación ambiental y se convierten en herramientas de supervivencia.

El chat de voz por proximidad refuerza la idea. Si alguien se separa, su voz se aleja y puede quedar aislado justo cuando la percepción empieza a fallar. Los disparos, gritos, cuernos y ruidos del bosque sirven a la vez como información y como señuelo.

La regla más importante del grupo

Comparar lo que ve cada jugador antes de gastar munición. La locura busca que el equipo reaccione con pánico, desperdicie recursos o ataque una imagen que no comparte el resto.

El sistema funciona mejor con personas dispuestas a comunicarse. Un grupo silencioso pierde parte de la gracia; uno demasiado coordinado por chat externo puede reducir el peso de la proximidad, aunque seguirá necesitando verificar qué elementos existen para cada miembro.

Combate, armas y ausencia de clases rígidas

No hay clases que obliguen a jugar como tanque, médico o explorador. Las funciones nacen del equipo elegido y de cómo se reparten los recursos. Un jugador puede cargar armas de fuego, otro priorizar herramientas, iluminación o capacidad de transporte, y el grupo adaptar sus papeles en cada expedición.

Las armas encajan con la ambientación: cuchillos, espadas, arcos, mosquetes de chispa y de mecha. Son herramientas lentas, con recargas y animaciones deliberadas. Esa pesadez aumenta la vulnerabilidad y evita convertir el juego en un shooter moderno disfrazado de siglo XVI.

También es una fuente de frustración. Varias críticas coinciden en que los golpes, animaciones y tiempos de respuesta no siempre transmiten precisión. Cuando aparecen grupos grandes, la lentitud puede sentirse menos como horror calculado y más como falta de control.

La munición y la salud deben administrarse con cuidado. No todas las amenazas merecen un combate. Evitar ruido, rodear una zona o abandonar un objetivo puede ser más inteligente que disparar hasta vaciar el inventario.

Progresión: conocimiento, equipo y nuevas rutas

El progreso no se apoya solo en números permanentes. Los diarios y cuadernos encontrados revelan pistas sobre expediciones anteriores y ayudan a abrir nuevos puntos de inicio, reduciendo parte del camino en intentos futuros. El grupo aprende dónde están los peligros, qué señales anticipan una distorsión y cuánto riesgo puede asumir.

Las recompensas permiten comprar o mejorar equipo, conseguir objetos con bonificaciones y preparar combinaciones más eficaces. Aun así, la metaprogresión es contenida. Algunas reseñas señalan que el juego ofrece pocas herramientas permanentes para superar los picos de dificultad, por lo que el conocimiento del jugador pesa más que una escalada constante de poder.

Eso divide opiniones. Para unos, mantiene el terror y evita que la selva se convierta en una rutina trivial. Para otros, hace que los intentos fallidos parezcan tiempo perdido, especialmente si una muerte llega por animaciones torpes, inventario incómodo o una situación que no se comunicó bien.

¿Se puede jugar en solitario?

Sí. Nacon confirma un modo individual y el juego adapta parte de la dificultad al número de participantes. Pero que exista no significa que sea la forma ideal.

Xbox lista modo individual, cooperativo online de 2 a 4, Xbox Play Anywhere y cooperativo entre plataformas dentro de su ecosistema. La comunicación comercial ha presentado el juego con funciones cruzadas, pero las primeras reseñas de usuarios señalan problemas para encontrar lobbies mixtos o invitar entre PC y consola. Conviene comprobar el estado de los parches antes de comprarlo exclusivamente para jugar con un grupo repartido entre plataformas.

Relación con el relato The Mound

El juego toma su título y parte de su imaginario de The Mound, una novela corta desarrollada por H. P. Lovecraft a partir de una idea de Zealia Bishop entre 1929 y 1930. El texto gira alrededor de un montículo, una expedición española y una civilización subterránea relacionada con los Mitos de Cthulhu.

ACE Team no ha construido una adaptación uno a uno. Traslada elementos —exploradores, mundo enterrado, dioses y horror bajo la tierra— a un bucle cooperativo de expediciones. La época de los conquistadores y la búsqueda de riqueza proporcionan el marco para hablar de codicia, invasión y castigo, pero el juego es una fantasía de terror, no una recreación histórica.

Reconocer a Zealia Bishop importa. El relato suele atribuirse únicamente a Lovecraft porque él realizó una reescritura extensa como autor fantasma, pero nació de una propuesta de Bishop y fue publicado bajo su nombre. El juego se inspira en una obra colaborativa con una historia editorial más compleja que una simple “adaptación de Lovecraft”.

ACE Team: el estudio chileno detrás de la rareza

ACE Team tiene sede en Chile y una trayectoria poco convencional. Zeno Clash, Rock of Ages, The Eternal Cylinder y Clash: Artifacts of Chaos comparten mundos extraños, criaturas deformes y sistemas que no buscan parecerse a la producción de acción más estándar.

The Mound encaja naturalmente en ese catálogo. La distorsión de cuerpos, la vegetación hostil y la lógica de sueño permiten al estudio convertir su inclinación surrealista en una mecánica. Nacon actúa como editora y distribuye las versiones para PC y consolas.

Ediciones, precio y contenido adicional

La edición estándar cuesta 29,99 dólares en la tienda de Nacon y en Xbox Estados Unidos. La Deluxe sube a 39,99 dólares.

Contenido Estándar Deluxe
Juego base
Fortune Hunters Characters Pack Según promoción o tienda
Banda sonora digital Según promoción o tienda
Lost Explorers’ Swords Pack Según promoción o tienda Según paquete/tienda
Temple of Yig Exclusive Mission No
Abyssal Gear Pack No

La presentación de la tienda oficial mezcla bonus, versiones y promociones según plataforma. Antes de comprar conviene revisar la ficha concreta de Steam, PlayStation, Xbox o Epic: no todos los objetos que aparecen en la página general forman parte automáticamente de la edición estándar en todas las regiones.

El contenido más relevante de Deluxe es la misión exclusiva Temple of Yig, porque añade un contrato y una zona. El Abyssal Gear Pack ofrece cuatro apariencias temáticas para cuchillo, lámpara y dos tipos de mosquete. Fortune Hunters suma dos personajes jugables; el paquete de espadas añade dos apariencias.

Contenido jugable separado

La misión Temple of Yig no es solo un cosmético. Si te interesa ver todo el contenido de expedición disponible, revisa la Deluxe o el upgrade de 9,99 dólares. Si solo quieres probar el bucle principal, la estándar contiene el juego base.

Requisitos de PC

Nacon publica los siguientes objetivos para Windows 10 u 11 de 64 bits y DirectX 12:

La selva de Unreal Engine 5 puede castigar CPU y GPU por densidad de follaje, iluminación y efectos. Las reseñas tempranas de Steam mencionan compilación de shaders, temperaturas elevadas, cierres y rendimiento irregular en algunas configuraciones. No son problemas universales, pero sí suficientemente repetidos como para recomendar drivers actualizados y revisar los parches de lanzamiento.

Qué dice la crítica

Al 21 de julio, Metacritic registra un 68/100 en PC a partir de diez críticas: tres positivas y seis mixtas dentro del desglose visible, sin una recepción negativa mayoritaria. El consenso no es que la idea fracase, sino que sus mejores sistemas conviven con demasiadas asperezas.

Los elogios se concentran en:

  • Dirección artística y densidad de la selva.
  • Sonido espacial y chat de proximidad.
  • Alucinaciones capaces de generar paranoia real.
  • Identidad propia dentro del género de extracción.
  • Historias emergentes cuando un grupo se descoordina.

Las críticas se repiten alrededor de:

  • Combate lento y poco preciso.
  • Inventario y transporte agotadores.
  • Progresión limitada frente a una dificultad elevada.
  • Repetición del bucle después de varias horas.
  • Animaciones y estabilidad que necesitan pulido.
  • Experiencia individual mucho menos convincente.

Creative Bloq destacó el entorno y la rareza visual, pero consideró que la torpeza de combate y ciertas decisiones deliberadamente incómodas reducen la diversión. Otras críticas valoran precisamente que el juego se resista a convertirse en un shooter fácil y mantenga al equipo vulnerable.

Qué dicen los jugadores de Steam

La fotografía de usuarios cambia con rapidez. A fecha de esta publicación, Steam muestra 1.610 reseñas, con 65 % positivas y clasificación general “Mixtas”. El pico de jugadores simultáneos registrado por SteamDB fue de 4.180 el 16 de julio.

Las reseñas positivas celebran el miedo cooperativo, el sonido, la necesidad de hablar y las situaciones que produce la locura. Las negativas se centran en rendimiento, crashes, dificultad, sensación de poco progreso y problemas para organizar grupos cruzados.

Estas cifras no son un veredicto definitivo. El juego llevaba menos de una semana disponible y ACE Team todavía puede corregir estabilidad, interfaz, balance y conexión. Sí muestran que el lanzamiento no ha sido limpio y que comprar para jugar el mismo día exige tolerancia a bordes ásperos.

¿Merece la pena?

The Mound tiene una recomendación muy específica.

Puede merecer la pena ahora si tienes un grupo de dos a cuatro personas, os gusta comunicaros por voz, aceptáis perder progreso y buscáis horror atmosférico por encima de un gunplay preciso. El precio base también es menor que el de una producción AAA.

Conviene esperar si vas a jugar solo, necesitas crossplay sin fricciones, te irritan los inventarios lentos o tu PC se acerca a los requisitos mínimos. Unos cuantos parches pueden mejorar mucho la propuesta sin cambiar su identidad.

No es el sustituto ideal de un shooter cooperativo rápido. Sus armas son lentas, la retirada pesa más que la eliminación de enemigos y el éxito depende de leer el entorno. Entrar esperando una mezcla directa de Left 4 Dead y Lethal Company puede producir una impresión equivocada.

Lectura Digital Bite

ACE Team ha encontrado una forma inteligente de adaptar el principio del horror cósmico: no mostrar simplemente una criatura incomprensible, sino impedir que cuatro personas estén seguras de compartir la misma realidad. Cuando esa idea funciona, The Mound genera una clase de paranoia que pocos cooperativos consiguen.

El problema es que la hostilidad invade también la interfaz, el combate y la progresión. El terror necesita vulnerabilidad, pero no toda incomodidad produce miedo. A veces produce cansancio.

El resultado es una obra con identidad fuerte y recomendación estrecha. Con amigos, micrófonos abiertos y paciencia, la selva puede fabricar historias memorables. En solitario o buscando una experiencia pulida desde el primer día, el montículo todavía exige más sacrificios de los que debería.

Fuentes